Varësia nga videolojërat nuk është një problem i së ardhmes. Ajo është tashmë pjesë e realitetit shqiptar, edhe pse ende raportohet pak dhe shpesh e nënvlerësuar. Pyetja nuk është nëse lojërat janë të mira apo të këqija, por nëse shoqëria është e përgatitur të menaxhojë pasojat e tyre.
Në botë, ky fenomen po trajtohet gjithnjë e më pak si një fenomen periferik dhe gjithnjë e më shumë si një çështje e shëndetit publik. Organizata Botërore e Shëndetësisë e ka përfshirë që prej vitit 2019 “gaming disorder” në klasifikimin ndërkombëtar të sëmundjeve, duke e përkufizuar si një model sjelljeje të karakterizuar nga humbja e kontrollit mbi lojën, përparësia që i jepet asaj mbi aktivitete të tjera jetësore dhe vazhdimi i saj, pavarësisht pasojave negative.
Shqipëria nuk ka statistika kombëtare të detajuara për këtë fenomen, por të dhënat ndërkombëtare ku vendi përfshihet japin një panoramë shqetësuese.
Sipas të dhënave të Organizatës Botërore të Shëndetësisë për sjelljet shëndetësore të fëmijëve dhe adoleshentëve në Europë, rreth 34% e adoleshentëve në vendet e rajonit, përfshirë edhe Shqipërinë, deklarojnë se luajnë videolojëra çdo ditë.
Nga këta, 22% kalojnë katër orë ose më shumë në ditë duke luajtur, ndërsa rreth 12% klasifikohen si në rrezik për zhvillim të varësisë nga videolojërat. Këto shifra nuk flasin për përdorim të zakonshëm, por për ekspozim intensiv dhe potencialisht problematik ndaj lojës digjitale.
Të njëjtat të dhëna tregojnë se fenomeni është dukshëm më i përhapur te djemtë sesa te vajzat. Në grupmoshat 11–15 vjeç, djemtë raportojnë nivele më të larta të lojës së përditshme dhe më shumë orë të kaluara në lojë, një prirje që vërehet gjerësisht në Europë dhe që lidhet jo vetëm me natyrën konkurruese të lojërave, por edhe me mënyrën se si ato janë ndërtuar për të rritur angazhimin.
Siç shpjegon eksperti i IT, Kushtrim Shala, “ky fenomen është inxhinierimi i sjelljes njerëzore në nivelin më të lartë”, ku mekanizma si shpërblimet e paparashikueshme krijojnë një cikël që e mban përdoruesin të rikthehet vazhdimisht.
Nëse shihen të dhënat e përdorimit të internetit në Shqipëri, tabloja në pamje të parë duket më pak alarmante. Sipas statistikave të Eurostat dhe INSTAT, vetëm rreth 28% e përdoruesve shqiptarë të internetit deklarojnë se luajnë ose shkarkojnë videolojëra, një nivel më i ulët se mesatarja e Bashkimit Europian.
Por ky tregues fsheh një element kyç: lojërat nuk luhen nga shumica e përdoruesve, por nga një segment relativisht i vogël që kalon shumë orë në ditë me to. Pikërisht ky përqendrim i kohës dhe vëmendjes tek një grup i caktuar krijon terrenin për varësi, por edhe për monetizim intensiv nga industria.
Në fakt, modeli ekonomik i gaming sot nuk mbështetet më vetëm te shitja e një produkti, por te mbajtja e përdoruesit sa më gjatë në lojë. Sisteme si “loot boxes”, “daily rewards” dhe progresioni i dizajnuar me kujdes nuk janë elemente të rastësishme, por pjesë e një arkitekture të qëllimshme që, sipas z. Shala, “bazohet në algoritme dhe modele psikologjike për të rritur nevojën për angazhim dhe blerje online”.
Kjo e zhvendos gaming nga një aktivitet argëtues në një ekonomi të vëmendjes, ku koha e përdoruesit kthehet drejtpërdrejt në të ardhura.
Studime akademike mbi varësinë nga interneti te studentët shqiptarë tregojnë se përdorimi intensiv i teknologjisë lidhet me nivele më të larta stresi, ankthi dhe lodhjeje mendore.
Edhe pse këto studime nuk fokusohen ekskluzivisht tek videolojërat, ato sugjerojnë se loja është pjesë e një modeli më të gjerë të përdorimit problematik të mjediseve digjitale. Me fjalë të tjera, varësia nga videolojërat nuk shfaqet në izolim, por në një ekosistem ku kufijtë mes shkollës, argëtimit dhe jetës sociale janë zhvendosur drejt ekranit.
Ky transformim është përshpejtuar edhe nga përhapja e mobile gaming. Nëse dikur aksesi kërkonte pajisje të shtrenjta si konsolat apo kompjuterët, sot loja është e pranishme në çdo smartphone.
“Fenomeni u bë masiv sepse u bë i aksesueshëm për këdo, ndodh në xhep, në shtrat, në shkollë apo në tryezën familjare”, thekson z. Shala, duke e bërë monitorimin gjithnjë e më të vështirë.
Pasojat janë të prekshme. Psikologët raportojnë se të rinjtë me përdorim të tepruar të videolojërave shfaqin shpesh rënie të rezultateve në shkollë, çrregullime të gjumit, irritim dhe agresivitet kur loja ndërpritet, si dhe izolim social.
Loja shndërrohet gradualisht nga një aktivitet argëtues në mekanizëm shmangieje nga problemet reale, duke krijuar një cikël që e përforcon varësinë.
Por ndikimi nuk ndalet tek individi. Në një perspektivë më të gjerë ekonomike, kjo mënyrë përdorimi e teknologjisë ngre pikëpyetje për cilësinë e kapitalit njerëzor në të ardhmen. Sipas z. Shala, tregu i punës do të kërkojë gjithnjë e më shumë “përqendrim të thellë dhe aftësi për të zgjidhur probleme komplekse”, ndërkohë që lojërat e dizajnuara për angazhim maksimal shpesh shpërblejnë reagimin e shpejtë dhe jo reflektimin e thelluar.
Ndërkohë, vendet e tjera po eksperimentojnë me politika të ndryshme për ta adresuar fenomenin. Kina ka vendosur kufizime të forta ligjore për kohën e lojës për të miturit, duke lejuar vetëm disa orë në javë.
Në Europë, qasja është më pak ndaluese dhe më shumë edukative, me fokus në ndërgjegjësimin e prindërve, rolin e shkollës dhe ndërhyrjen e hershme psikologjike. Shqipëria, deri tani, nuk ka një strategji të posaçme kombëtare për përdorimin e shëndetshëm të videolojërave apo menaxhimin e varësisë digjitale.
Në mungesë të politikave publike, barra bie mbi familjen dhe shkollën. Por z. Shala sugjeron se, vendosja e kufijve të qartë të kohës së ekranit, nxitja e aktiviteteve sportive dhe sociale jashtë mjedisit virtual, si dhe njohja e hershme e shenjave të varësisë janë ndër mjetet kryesore parandaluese.
“Pa këto ndërhyrje, rreziku nuk është vetëm individual, por strukturor: një pjesë e kapitalit njerëzor mund të rritet më shumë si konsumator i teknologjisë sesa si krijues i saj”, – përfundon ai.
Ana psikologjike
Fenomeni shfaqet me intensitet më të lartë te djemtë, një prirje që vërehet edhe në vende të tjera europiane. Kjo lidhet jo vetëm me ofertën e lojërave që targetojnë më shumë audiencën mashkullore, por edhe me faktorë kulturorë, presion social dhe mënyrën se si djemtë e rinj kanalizojnë stresin, konkurrencën dhe nevojën për afirmim.
Videolojërat ofrojnë një sistem të qartë shpërblimi, nivele, rankime dhe identitet virtual, shpesh më të lehtë për t’u arritur sesa suksesi akademik apo social në jetën reale. Siç thekson psikologia Anisa Zaçe, “lojërat janë gjithnjë e më shumë të dizenjuara për të krijuar varësi”, duke u mbështetur në mekanizma të shpërblimit me dopaminë që forcojnë sjelljen dhe e bëjnë shkëputjen më të vështirë.
Nga pikëpamja psikologjike, varësia nga videolojërat lidhet shpesh me probleme të tjera të padukshme. Ankthi, stresi, vetmia, mungesa e strukturës ditore apo presioni akademik janë faktorë që e shtyjnë individin drejt lojës si formë qetësimi ose shmangieje.
“Fëmijët që krijojnë varësi e kanë lojën arrati”, shpjegon znj. Zaçe, duke shtuar se në këto raste, loja nuk është më thjesht argëtim, por një mënyrë për të shmangur realitetin. Shenjat paralajmëruese janë të njohura: rënie e rezultateve në shkollë, çrregullime të gjumit, nervozizëm kur loja ndërpritet, izolim social dhe humbje interesi për aktivitete që më parë kishin rëndësi.
Në thelb, sipas saj, “shenjat alarmante janë nga roli që i vendoset lojës në jetën e fëmijës”, sidomos kur ajo merr përparësi mbi gjumin, shkollën dhe marrëdhëniet sociale.
Edhe pse mungojnë studime të thelluara specifike për varësinë nga videolojërat në Shqipëri, kërkimet mbi varësinë nga interneti tek studentët shqiptarë tregojnë lidhje të forta me stresin, lodhjen mendore dhe probleme emocionale.
Ekspertët theksojnë se loja është pjesë e një problemi më të gjerë të përdorimit intensiv dhe jo të shëndetshëm të teknologjisë, në një shoqëri ku kufijtë mes online dhe offline po bëhen gjithnjë e më të paqartë.
Znj. Zaçe paralajmëron se pasojat mund të shfaqen në afat më të gjatë, pasi “këta të rinj do ta kenë më të vështirë të angazhohen në aktivitete që nuk japin shpërblim të menjëhershëm” dhe mund të përballen me vështirësi në vetërregullimin emocional dhe përqendrimin.
Në nivel global, disa shtete kanë reaguar me politika të forta. Kina, për shembull, ka vendosur kufizime të rrepta për kohën e lojës për të miturit, duke e konsideruar varësinë nga videolojërat si kërcënim për shëndetin mendor dhe produktivitetin afatgjatë.
Në Europë dhe SHBA, fokusi është më shumë te ndërgjegjësimi, edukimi prindëror dhe ndërhyrja psikologjike, duke shmangur ndalimet e drejtpërdrejta. Megjithatë, siç nënvizon psikologia, ndërhyrjet e hershme mbeten kyçe, pasi “marrja e masave në kohë mund të ndihmojë shumë në menaxhimin e këtyre rreziqeve”.
Kostoja ekonomike e varësisë nga lojërat
Kostoja nuk është vetëm individuale, por edhe makroekonomike. Një nga rastet më të studiuara është Koreja e Jugut, një nga tregjet më të zhvilluara të gaming. Një analizë ekonomike vlerëson se kostoja vjetore e varësisë nga videolojërat arrin rreth 3.5 miliardë dollarë, duke përfshirë humbjen e produktivitetit, kostot sociale dhe ndërhyrjet publike për trajtim dhe parandalim.
Kjo shifër është veçanërisht domethënëse sepse vjen nga një ekonomi shumë e digjitalizuar, ku gaming është pjesë e përditshmërisë. Studimet ndërkombëtare theksojnë se pjesa më e madhe e kostos nuk vjen nga shpenzimet direkte shëndetësore, por nga kostot indirekte, kryesisht humbja e produktivitetit.
Në analiza të ngjashme për sjellje të tjera varësie (si gambling), mbi 50% e kostos totale lidhet me uljen e produktivitetit, papunësinë dhe rendimentin e dobët në punë.
Ky model përdoret shpesh si referencë edhe për gaming, pasi mekanizmat e varësisë janë të ngjashëm. Raportet europiane theksojnë se varësia nga gaming dhe aktivitetet online krijon “kosto të konsiderueshme ekonomike dhe barrë për sistemin shëndetësor”, për shkak të ndikimit në performancën në punë, arsim dhe marrëdhënie sociale. Pra, efekti nuk është vetëm tek individi, por përkthehet në humbje të kapitalit njerëzor.
Në një këndvështrim afatgjatë, studimet paralajmërojnë për një efekt edhe më të thellë: reduktim të aftësive dhe pjesëmarrjes në tregun e punës. Ekspozimi i lartë ndaj gaming, sidomos në moshë të re, lidhet me mungesë të aftësive të nevojshme për punësim dhe rënie të pjesëmarrjes në fuqinë punëtore, çka potencialisht ndikon negativisht në rritjen e GDP-së.
Në nivel mikro, kostoja shfaqet në mënyrë më të shpërndarë, por po aq të prekshme: rënie e rezultateve akademike, vonesa në hyrjen në tregun e punës dhe ulje e produktivitetit gjatë gjithë ciklit të jetës. Kur këto efekte shumëzohen në nivel popullsie, ato krijojnë një kosto të padukshme, por reale për ekonominë./Monitor
















